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18:  by しんご on 2013/04/16 at 09:09:41 (コメント編集)

正式発表されましたね。
http://pad-3ds.gungho.jp/

年末商戦なのでたくさん売れそうですね

19:No title by こひきち on 2013/04/20 at 23:57:10 (コメント編集)

第一報がコロコロコミックなあたり、
スマホをまだ持っていない小学生層が狙い目のようですね。
ソーシャル→コンシューマーの道をたどったソフトは他にありませんのでどれだけ売れるかは未知数ですが、ヒットしてほしいものです。

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「パズドラ」は対戦ゲームにもなれたんじゃないか?

 ※注
個人的な経験と推論と仕事帰りの疲れたテンションで書いたため、
文章構成が乱雑になっていることをあらかじめお詫び申し上げます。


「パズル&ドラゴンズ」というスマートフォン向けのソーシャルゲームを御存じでしょうか。
パズルゲームとRPGの異色の組み合わせ*1で人気を博し、
すでに1200万ダウンロードという途方もない数字を達成しています。
しかもいまだにダウンロード数は上昇中。
おかげでガンホー(開発・運営を担当)はウハウハです。

*1 ただし収集・育成要素くらいしかRPG要素はなく、ストーリーらしきものはほぼない。
タワーディフェンスゲームの一種なのではという声も。



パズドラをちょっとでもプレイした人なら分かると思いますが、
このゲームはコンシューマーで発売されてきた数々の作品を彷彿させる部分が結構見つかります。

ぱっと挙げるだけでもぷよぷよ、パネポンあたりはすぐに浮かぶと思いますし、
自分が動かなければ相手も動かないという点は、
不思議のダンジョンシリーズの要素を取り入れているようにも見えます。

私の場合、上記の要素に加えて、「ドロップ(パネル)を消すことによって相手にダメージを与える」という部分が某GBのゲームに似ているなと感じました。

その結果、「パズドラはプラットフォームによっては対戦型パズルゲームにもできたけど、スマートフォンの画面サイズを考慮した結果、敵と戦う1人用のゲームになったのでは?」と考えるようになりました。



 ・ゲームシステムがヨッシーのパネポンっぽい

パズドラの詳しい情報やゲーム画面は公式サイトをご覧いただくとして、
今回の話は以下の2点が分かれば大丈夫です。

1. ドロップ(パネルブロック)は縦か横に3つ以上並べると消える
2. 一回でドロップをいくつも消すとコンボが発生し、与えるダメージが増える

次に、こちらの画面を見てください(クソゲーまとめ@wikiのページにリンク)。
これは「ヨッシーのパネポン」というGBのパズルゲームのVS(対戦)モードの画面です。

ヨッシーのパネポン
ヨッシーのパネポン(GB・1996年)

パネポンでは縦か横に3個以上揃えるとパネルが消えるというルールがあります。
また、上記のVSモードはコンピュータ相手に戦うのですが、
同時消し*2や連鎖を起こすとコンピュータに攻撃してHPを削ることができます。
なんだかパズドラと似ていませんか?(パネポンの方がずっと発売は先でしたが)

そして、ヨッシーのパネポンという作品はSFCの「パネルでポン」*3というゲームが元になっています。

パネルでポン
パネルでポン(SFC・1995年)
一応言っておくが、れっきとした任天堂ソフトの一つ。


 *2 同時消し
パネルを4個以上同時に消すこと。
18個消しくらいまでならやったことがある。


*3 個人的にはぷよぷよよりアツい対戦型パズルゲームだと思う。
ただ、キャラデザが魔法少女っぽくて女の子向けだったため、
手に取るのをためらってしまった男子連中は多いと思う。
私だってカーチャンが買ってこなかったら見向きもしなかっただろう。


初代パネポンはテレビの大きい画面で遊ぶものだったため、
VSモードも1Pと2Pで左右に分かれています(名作・良作まとめ@wikiにリンク)。
勝負もHP制ではなく、同時消しや連鎖をすると相手側にお邪魔パネル*4が降ってきて相手を攻撃することができ、先にてっぺんにパネルがついた方が負けというルールでした。

*4 ぷよぷよで言うおじゃまぷよのようなもの。
ただし、パネポンにおけるお邪魔ブロックはカウンターアタックの材料になり得る。


しかしGBに移植する際、画面の小ささがネックとなり、
やむなく1画面のHP制という形になったのです。
「パネルを消すことで相手にダメージを与える」というゲームシステムはこういう経緯で生まれました。


ということで、「パズドラとヨッシーのパネポンはパズル部分が似ている」、
「ヨッシーのパネポンは移植の際、2人対戦から1人用ゲームになった」
「だったらヨッシーのパネポンと似てるパズドラも、やろうと思えば対戦型のゲームにできたんじゃねーの?」

という無理矢理な論理で「パズドラは対戦ゲームにもなれたんじゃないか?」と主張してみます。


もっとも、パズドラのプロデューサーである山本大介さんによると、
「パズルゲームで、RPGのバトルを表現する」ことを目標にされていたようなので、
やっぱり主軸はRPGにあるようです。
たとえ別の形になったとしても、やはりパズドラはRPGとして生まれる運命だったのでしょう。
(参考:4Gamer.net「[CEDEC 2012]「パズル&ドラゴンズ」成功のポイントは「嫁レビュー」。プロデューサー山本大介氏の語る人気アプリが生まれた背景とは」



 ・パズドラはコンシューマーゲームが歩んできた道を土台にしている

ガンホーがヨッシーのパネポンを参考にしたかは分かりませんが、
パズドラの背景には今までコンシューマーゲームが積み上げてきた歴史があるというのは間違いないと思うのです。

今挙げたパズル部分もそうですし、
パズルとRPGを融合させたゲームとしては「THEパズルクエスト」(DS・PSP)*6なる先駆者もあります。

*6 ただし、戦闘画面や操作性はパズドラとはかなり異なる。
公式サイトで体験版を遊んだが、個人的にはパズドラの方が快適に感じる。


また、私が愛読しているブログの一つ、「やまなしなひび -Dairy SIDE-」様(管理者:やまなしレイ様)では、パズドラのRPG部分について以下のように述べられています。

RPGの「探索」の要素は弱まって。
代わりに「ストーリー」がドラマチックに強化されて。
「育成」をプレイヤーの自由に出来るようになって。
そのソフト独自の「戦闘」システムがあって。

「育成」に重きを置いた『ポケットモンスター』が社会現象になったり、『FF13』が「探索」を捨てて一本道を突き進むゲームだったり―――って流れを考えると、『パズドラ』ってRPGの変化の歴史に忠実に乗っ取ったヒット作じゃないかと思うのです。


(やまなしなひび「『パズドラ』にハマれなかった自分が思う、「探索」要素の危機」(2013年4月12日(金)付けの記事)から引用させていただきました)



このように、いままでコンシューマーゲームで発売されてきたゲームのシステムだとか、
あるいはユーザーの嗜好の変遷など、
家庭用ゲームが辿ってきた道を基礎にしているのがパズドラというゲームだと思うのです。

スマートフォンで展開されているゲームゆえ、「ソーシャルゲーム」の一つとして数えられていますが、
中身は間違いなくコンシューマーゲームの魂が入っていると感じます。



 ・ヒットは運。でも不思議ではない

「パズルなんていうゲーム性の低いゲームで、しかも課金要素があるのにこんなにDLされて高い課金率を誇るなんてゲーム業界終わってんな」と嘆く人もいるかもしれませんが、
パズドラは無課金でもかなり深いところまで遊べますし、
GDCにおけるガンホーの講演では課金ありきではなく、
ゲームとしての面白さをきちんと追求した結果、運よくヒットしたと語られています。

ただ小金稼ぎをしたいだけならカードバトルRPGでも作ればいいだけですし、
割と信用してよいのではないかと。
それにしても「最終的には運」と言うあたりが任天堂の山内溥前社長みたいですね。


1200万ダウンロードという数字にしても、それほど不思議ではないと思います。
GBではテトリスが一番売れた(424万本)という前例がありますので、
こういった気軽に出来るパズルゲームは常に一定の需要があるのでしょう。

また、パズドラはストーリーや探索要素を一切カットし、収集・育成に特化した作りになっています。
やろうと思えばどこまでもモンスターを強化できるので、ハマる人はとことんハマる。

このように、パズルによる間口の広さと、収集・育成による深さの両方を兼ね備えたゲームですので、
上記のような大きな数字がたたき出されても、驚きはすれど不思議ではないと私は考えています。



 ・コンシューマー版では対戦が実装されるのだろうか

あるインタビューで「家庭用ゲーム機向けにパズドラを発売する」*7とポロリと漏れましたが、
もしそうなったら恐らく対象プラットフォームは今最も勢いのある3DSになる可能性が高いと思われます。
そうしたらお互い持ち寄って(もしくはDLプレイで)対戦することもできるんじゃないですかね。
かつてポケモンが流行を見せたのと同じような現象が起こる可能性もあるんじゃないかと。

*7 参考:東洋経済オンライン『「パズドラ」大ヒットの真相 ガンホー森下社長が語った開発の裏側(上)』(4頁目)
また、山本さんのトゥイッターによると、任天堂の宮本茂さんにお会いしたそうな。


ポケモンは技の効果がきっちり決まっていますので、
戦略をきっちりと決めなければガチ勢には対抗できませんが、
パズドラは各属性のドロップ(パネルブロック)の出現がランダムなため、運に左右される側面もあります。
多少モンスターが弱くても勝てる場合もあるでしょう。

運要素の強いゲームなら初心者でも楽しめるのはマリオカートなどが証明してくれています。
ですので、子どもたちの間でパズドラを持ち寄って気軽に対戦というのも夢物語ではないと思います。


というわけでコンシューマー版のパズドラを広く普及させるためにも、
対戦モードの実装を期待したいですね。
家庭用ゲーム機でパズドラが成功すれば、
ソーシャル→コンシューマーという新しい流れができるかもしれませんし。



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19:No title by こひきち on 2013/04/20 at 23:57:10 (コメント編集)

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