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12:ありがとうございました by いしじまてるよ on 2013/02/27 at 22:45:21

はじめまして。このたびは拙著「ゲーム業界の歩き方」をおとり上げくださいまして、誠にありがとうございました。
非常に良くまとまっている紹介をいただき、データが古いというご指摘も拝見し、「そうか、そんなに時間がたっているのか」と感慨深い思いになりました。

正直なところ、執筆していたときのことをあまりよく思い出せない、というか、最近はゲーム業界外の場所にいることが多いので、今の私の気持ちとしては「ずいぶん遠くまできてしまったなあ」という感じです。

それでも、ゲーム業界が今後も健全に発展してくれることを願っていますし、それが業界の社会における存在の永続性を保証するであろうことを確信しています。

それはともかく、本以外でも私の記事をよくお読みくださっているようで、本当にありがたく存じます。どうぞ今後ともよろしくお願いします。

2013年2月27日 感謝をこめて いしじまてるよ

14:恐縮です by こひきち on 2013/02/28 at 06:41:51 (コメント編集)

 いしじまてるよ様

こんな拙いレビューをご覧いただきましてありがとうございます。
まさか著者ご本人様からコメントをいただけるとは思わず、非常に恐縮でございます。
私としては書きたいことを書きなぐっているだけで、
今更ながらお目汚しになってないかヒヤヒヤしております(笑)。

いしじまさんの記事はいつもクリエイターの素を引き出していると感じております。
ゲーム開発者の考えていることはなかなか世の中に伝わりにくいものだと思います。
そういった意味で、クリエイターの本音を伝えるいしじまさんの記事は貴重なものだと考えています。

今後も良い記事をお書きになることを願って、応援しております。
今後ともよろしくお願いいたします。

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書評:ゲーム業界の歩き方


ゲーム業界の歩き方

ゲーム業界の歩き方(2009)
著者:石島照代さん
発行:ダイヤモンド社



今回はゲーム業界に就職したい方や、
ゲーム業界の内部構造を知りたいという方にとって有力な情報になるであろう本を紹介します。
石島照代さん著作の「ゲーム業界の」歩き方という本です。
石島さんのプロフィールに関しては以前ZAKZAKの記事を取り上げたときに書いていますので、
そちらを参考にしてください。
(関連記事:社会からずっと信頼される会社であるために 岩田社長インタビュー


本書のまえがきには『この本は、「ゲームは作れないけど、ゲーム業界に就職・転職したい人」のために書かれました。』とあります。

販売(パブリッシャー)と開発(デベロッパー)という記事でも書いたんですけど、
ゲームビジネスは開発者だけでは成り立ちません。
「ゲーム完成→パッケージ化→流通・宣伝→ユーザーに売る」
という過程を経て初めてゲームが一般消費者の手に渡ります。
これらの流れを円滑に進めるためには非開発職の人の力が欠かせません。

また、最近は海外を相手にゲームを売るというのも当たり前になってきました。
必然、英語を使える営業さんや法務の人も必要になりますし、
任天堂を除くほとんどのパブリッシャーは非開発職や他業界出身の人が経営陣の多くを占めます。
(例えばスクエニの和田洋一社長は元々野村證券の人でした)

そんなわけで、非開発職の仕事は昔よりも重要視されてきています。
この本は開発職だけでなく、普段はスポットを当てられにくい非開発職の仕事内容まで網羅した良書です。
業界に興味のある人はぜひ手に取ってみてはいかがでしょうか。


具体的な言及については続きからどうぞ。



 ・ゲーム業界で「はたらく」ということ(本書1ページより)

本書は第1部~第3部までで構成されていますが、
第1部に入る前に岩田社長へのインタビュー記事があります。

岩田聡ファンの私としてはこれだけでもこの本を手にする価値があるぞ!と豪語したいところですが、
それだとただの「あばたもえくぼ」になっている可能性もあるのでもう少し真面目に解説します。
インタビューの内容で目に付いたのは以下の3点です。


 ・ゲーム初心者でも構わない

著者の石島さんは当人いわく「最初のクリボーでやられる」人間だそうですが、
そういう人でもゲーム業界には必要だと岩田社長はおっしゃっています。


実際、任天堂社員もゲームが得意な人ばかりではありません。
例えば「社長が訊く『ゼルダの伝説スカイウォードソード』第7回:女性スタッフ編」では久田華子さんという女性社員が登場し、
「もともと3Dゲームは得意じゃなかった」と発言しています。

また、任天堂ソフトのデバッグおよびモニターを業務としている「マリオクラブ」でも、
「ゲームに興味があるひとでないと勤まらないとは思いますが、上手なひとや詳しいひとばかりが在籍しているワケではありません。ゲームをかなりやりこんでいるひとからライトユーザーまで、偏りなく採用しています。」と回答しています。
(参考:マリオクラブのお仕事って?(ニンテンドウオンラインマガジン(NOM)2000年4月号より))


なぜ初心者の方も必要かと言うと、上級者ばかりだと意見が偏ってしまうからなんですね。
特に任天堂のゲームは子どもから大人まで誰でもプレイできる「万人向け」を目指していますから、
初心者がつまづきやすいポイントや、開発者が予期していなかった行動をとるなど、
上級者からは出にくい意見を汲み取るのもとても重要なことなのです。


 ・「ウケたい」という気持ち

ゲーム開発って大変です。
納期間近になれば会社に泊まり込んで作業するということも珍しくないそうですし、
その割に勤続年数やお給料だって、他の業界と比較すると恵まれていない会社も多いです。
(関連記事:ゲーム業界お給料事情

そんなゲーム業界の中で身を立てていくには「ウケたい」という気持ちが大事になるそうです。
つまり、自分の作ったものが世に送り出され、人の手に渡って受け入れられる、
そういうことに人一倍喜びを感じる人間でないと続かないのではないかと岩田社長もおっしゃっています。

岩田社長も学生時代、プログラムができる電卓でゲームを作って友人に見せたらウケたという体験が原点になっています。ゲーム開発者はみんな「ウケたがり」なんですね。
単に「ゲームをプレイするのが好き」とは違うということでもあると思います。


 ・「ご縁」を大切に

岩田社長はよく「ご縁」という言葉を使います。
山内元社長は「運」という言葉をよく使いましたが、ご縁も似たような感じかもしれません。


岩田聡さんは現在任天堂の社長ですが、はじめから社長を目指して働いていたわけではありませんし、
最初は任天堂の社員ではありませんでした。

元々はHAL研究所*のアルバイトとして参加し、1992年にHAL研が経営危機に陥ったとき、
当時の山内社長に「HAL研の社長になるなら手助けする」と名指しで社長に抜擢され、
HAL研の社長就任後はカービィやスマブラを世に送り出しました。
その後は任天堂に移り、2002年以降は任天堂の社長職についているという激動の人生を送っています。

*HAL研究所
カービィやスマブラなどの開発を手掛ける任天堂のセカンドパーティ

気がつけば岩田社長の社会人生活の半分以上が社長業に従事していることになります。
その間起こった出来事や関わった人々のご縁を大切にすることで今の岩田社長があるんですね。



 ・クリエイターズインタビュー

第1部ではゲーム業界のトップ達へのインタビューがまとめられています。
ゲーム業界黎明期から活躍してる方も多く、会社ごとのカラーが出ていてなかなか興味深いです。
インタビューを受けた方を列挙してみます。
(肩書きは2013年2月現在のものに合わせてあります)


稲船 敬二さん 元カプコン取締役(現在はコンセプトおよびインターセプト取締役)
桐田 富和さん SCEJシニアヴァイスプレジデント
ピーター・ムーアさん エレクトロニック・アーツ スポーツ部門社長
松原 健二さん 元コーエーテクモ社長(現在はジンガジャパンCEO)
名越 稔洋さん セガ取締役CCO
和田 洋一さん スクエニ社長
鵜之澤 伸さん バンナム副社長


分かる人には分かると思いますが、そうそうたるメンバーです。
非開発職出身の人も混じってますので半分くらいは本書を読んで初めて知ったのですが、
どの人も面白いことを言っていて、ゲーム業界に興味のある人にもそうでない人も楽しめる内容だと思います。


この中で一番印象に残ったのが名越 稔洋さん(代表作:「龍が如く」シリーズ)で、
「ゲームで遊ぶことそのものがイケてないように見られると、本当に手遅れになっちゃう」
と述べられていました。これは心の底から共感します。


例えば、男女がデートすることになるとして、「映画見に行こう」って話になったら、
まあ定番だなとは思いつつも表立って文句を言う人ってあまりいないと思います。
でも、「俺の家でゲームしよう」って話になったら、
よっぽどのゲーム好きのカップルでない限りは「え~、ゲーム!?」って反応になると思うんですよね。
残念ですけどこれが一般的な反応です。

でも、なんでデートで映画行くかっていうと、一緒に見ることで時間を共有したり、
作品の感想を語り合ったりして思いを深めるのが目的ですよね。
だったらマリオカートあたりを一緒にプレイするのもあんまり変わらんのじゃないの?とも思うんです。
プレイしているときの反応を直に受けられますし、
「あ、やったなこの!」「勝負の世界は非情なのよ」とかいった意外な一面を見られるかもしれません。

ゲームの腕に差があるならハンデを付けたり、
ある程度手加減してプレイすることで相手を尊重する態度を見せることだってできると思います。
何より人とゲームするのって楽しいですし。

まあ、白熱しすぎてリアルファイトに発展、そのまま破局というケースも出てくるかもしれませんけど、
その場合それまでのカップルだったということなんじゃないですかね。

こんなこと書くと、「だからお前は童貞なんだよ」という声が飛んできそうですけど、
映画に限らず、テレビやスポーツなどと比べるとゲームはまだまだ社会的に受け入れられてない、
平たく言うと「イケてない」と思われてるのは事実なんです。

任天堂の2010年第3四半期決算説明会で岩田社長が説明しているんですけど、
任天堂は「娯楽の社会受容性」というの調べていて、「とても好き」「まあまあ好き」の両者を合わせると、
テレビや映画は8~9割程度の人が好きと答えてるんですが、
ビデオゲームを好きと答えた人はせいぜい5割弱くらいしかいないんです。
これは日米共通の傾向です。


逆に言えば、まだまだ伸びしろはあるわけで、
これからはゲームの社会的受容性を高めることで業界を盛り上げていくことが、
ゲームクリエイターの一つの使命になるんじゃないかと思います。
早い話、みんながゲームをやれば自然と売上も増えるでしょうからね。


そのためには、誰もがプレイできるゲーム、みんなでプレイできるゲームの重要性が一層増すと思うんですが、
上記で挙げた名越さんは龍が如くという非常に硬派な世界観を持つゲームを作ってますから、
どちらかと言うと任天堂のほうが役割としては適任かなと思います。

しかし一方で、最近はソーシャルゲームを作ってみたいと語っています。
(参考:ダイヤモンド社書籍オンライン「【名越稔洋氏×武田隆氏対談】(前編) 新旧ゲーム屋対決――ソーシャルゲームはゲームじゃない!?

「課金重視のゲームにハマっているユーザーに、もっとおもしろいものがあるよと伝えるべき時期が来たんじゃないかと思っています」とは記事で述べられた弁。


現在コアユーザーからは批判されがちなソーシャルゲームですが、
骨太なゲームがこれから増えていくことになれば、コアユーザーからの受け入れも増えるでしょうし、
結果的に面白いゲームが増え、社会的に受け入れられるなら、
この先ゲーム専用機が廃れても別にいいかなと個人的には思っています。
任天堂のゲームがやれなくなるのは嫌なので完全になくなられると困りますけど。



 ・非開発職の役割

第2部ではゲーム会社の組織図であったり、非開発職の人がどのような仕事をしているのか、
役割ごとにその担当者を選んでインタビューしています。
非開発職の方へのインタビューは珍しいので資料的価値としてもなかなかのものではないでしょうか。


インタビュー対象としては宣伝、広報、法務、営業、ライセンス担当、渉外担当が挙げられています。
それぞれの役割についてざっくり書くと以下の通り。


宣伝:消費者に商品を買ってもらうために、商品の魅力を伝える役目。
    TVCMはもちろん、記事を中心とした広告企画など、
    予算や規模、方法は会社によって様々。

広報:自社ニュースの発信やマスコミからの問い合わせの対応など、
    一般社会への窓口ともなる役目。
    主にマスコミ対応と投資家対応の2つの役割がある。

法務:自社技術の特許の申請や、逆に他社技術の特許を侵害していないかなどをチェックする役目。
    特許を取得できた場合、開発職の名前も残るので開発者のモチベーションもアップする。

営業:自社商品の販売および、それに関するすべての業務を追う。
    ゲーム売り場にソフトを仕入れてもらったり、
    ポスターを貼ってもらえるよう交渉するのもその一環。

ライセンス担当:自社および他社のキャラクターの使用に関する権利関係を調整する役目。
         主に2つの仕事内容に分けられる。
         自社キャラクターを使ってもらう「ライセンスアウト」、
         他社のキャラクターや商標を用いる「ライセンスイン」がそれ。

渉外担当:CESAやCEROなどの業界団体に寄せられる意見などを通じて、
      業界内の意見調整などを行っている。


詳しい業務内容は本書を読んでいただくとして、
皆さん朝早くから夜遅くまで働いているんだなあという印象を受けました。
ゲームを世に送り出すまで色々な方が関わっている分、発生する作業も多くなるのでしょう。
とても私に勤まる業界ではなさそうです。
なにせ私ときたら、めんどくさい、だるい、ゴロゴロしたい、働きたくないとか常日頃言ってますからね。



 ・ゲーム業界の話あれこれ

第3章では「ゲーム業界の構造と現実」と題して、ゲーム業界の様々なことが語られています。
ゲーム産業の規模を他業界と比較したデータであったりとか、
平均給与、平均年齢などのデータも載っていますが、
データの年次が2007年とか2008年とか、少し古めのデータになっています。

ゲーム業界で5年前と言うと、すでに一昔前と言えるくらいなので、
最新のデータが欲しい人はCESAから発行されている「CESAゲーム白書」とか、
メディアクリエイトから発行されている「ゲーム産業白書」などを見てみるといいでしょう。

個人で手に入れるには値段がかなり高い*ので大学図書館あたりで資料検索してみると見つかると思います。
たぶん貸出しは禁止になってると思いますけどね。

*CESAゲーム白書は7,350円、ゲーム産業白書は38,000円(CD-ROM同梱版は78,000円)もする!


ヒットソフトを輩出した開発者には、通常のお給料に加えて報奨金が支払われるなど、
開発者と非開発者で給料に格差があるという話はなかなか生々しいですね。
ゲーム業界に限らず、ヒット商品の開発者が功績に見合う待遇をもらえなかった結果、
独立するという話はよくあります。
開発者がいないとゲームは作れませんから、ゲーム会社は開発者の待遇に気を使っているのです。

スター開発者の中には年収1億円を超えている人もいるという話ですから、
いやはや、ゲーム業界は夢があるなあと思いきや、そういう人は報酬相応のプレッシャーも背負っています。
結局のところ自分の性格や特性に合わせて職場を選ぶべきでしょうね。


また、ゲームのヒットにはパートナーシップが欠かせないという考察もなかなか興味深かったです。

横井軍平さんが任天堂のスター開発者なのはファンには周知の事実ですが、
任天堂に開発課ができたとき、当時経理を担当していた今西紘史さんという方が横井さんの面倒を見てくれていたようですし、今西さんはその後広報としても任天堂を支えました。


現在で言うと、開発系の宮本茂さんに対し、非開発系の岩田社長*のように、
開発職と非開発職のパートナーシップが欠かせないという指摘をしています。
ソニーの井深大さんに対する盛田昭夫さんのような関係ですね。

*岩田社長はプログラマー出身ですが、ここでは現在置かれている役職に準じて言っています。


要するに、製造業と同様にゲームソフトを作るのにも良い人間関係が欠かせないという、
ある意味当たり前のことなんですが、開発者ばかりに焦点が当てられがちなゲーム業界に置いて、
この当たり前の事実を浮かび上がらせ、具体的な例を挙げているのは特筆すべき事項だと思います。



 ・終わりに

2004年にDS、2006年にWiiが発売され、ゲームの形を変えたと言われました。
しかしここ数年でスマートフォンが躍進し、
ゲームビジネスのあり方そのものが変わるかというところまで肉薄しています。

それでも、ゲーム開発者や非開発者の仕事までが本質的に変わるわけではないと思います。
ゲーム会社に入りたい人はきちんと情報を収集して自分の性格・能力・特性にあった会社を選ぶべきですし、
一介のゲームファンはそれぞれの時代の現状を踏まえつつ、
今後ゲーム業界がどういう風に動いてくのかを観察していくのも面白いと思います。
そのための知識を蓄えるという意味でも、この本は役に立つと思いますよ。



 関連記事
・販売(パブリッシャー)と開発(デベロッパー)
・ゲーム業界お給料事情



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12:ありがとうございました by いしじまてるよ on 2013/02/27 at 22:45:21

はじめまして。このたびは拙著「ゲーム業界の歩き方」をおとり上げくださいまして、誠にありがとうございました。
非常に良くまとまっている紹介をいただき、データが古いというご指摘も拝見し、「そうか、そんなに時間がたっているのか」と感慨深い思いになりました。

正直なところ、執筆していたときのことをあまりよく思い出せない、というか、最近はゲーム業界外の場所にいることが多いので、今の私の気持ちとしては「ずいぶん遠くまできてしまったなあ」という感じです。

それでも、ゲーム業界が今後も健全に発展してくれることを願っていますし、それが業界の社会における存在の永続性を保証するであろうことを確信しています。

それはともかく、本以外でも私の記事をよくお読みくださっているようで、本当にありがたく存じます。どうぞ今後ともよろしくお願いします。

2013年2月27日 感謝をこめて いしじまてるよ

14:恐縮です by こひきち on 2013/02/28 at 06:41:51 (コメント編集)

 いしじまてるよ様

こんな拙いレビューをご覧いただきましてありがとうございます。
まさか著者ご本人様からコメントをいただけるとは思わず、非常に恐縮でございます。
私としては書きたいことを書きなぐっているだけで、
今更ながらお目汚しになってないかヒヤヒヤしております(笑)。

いしじまさんの記事はいつもクリエイターの素を引き出していると感じております。
ゲーム開発者の考えていることはなかなか世の中に伝わりにくいものだと思います。
そういった意味で、クリエイターの本音を伝えるいしじまさんの記事は貴重なものだと考えています。

今後も良い記事をお書きになることを願って、応援しております。
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