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販売(パブリッシャー)と開発(デベロッパー)

毎年多くのゲームが発売されていますが、
発売元を見てみると、大抵は任天堂やスクエニ、バンナムなど、
大手ゲームメーカーになっていると思います。
これらの大手ゲーム会社はパブリッシャーと呼ばれ、
ゲームの流通、宣伝、販売に関する業務を行っています。


それでは、これら大手メーカーが発売するソフトのすべてを作っているのかと言うとそうではありません。

大手ゲームメーカーは自前の開発部門を持ち合わせているのがほとんどですが、
自前のソフトだけではラインナップが寂しくなるため、
自社の傘下の会社や、開発専門のソフトメーカーにソフトの開発を依頼することになります。
これらのゲーム開発集団がデベロッパーと呼ばれます。


有名ゲームでも発売元とは異なる会社が開発を担当している例は珍しくありません。
例えば、ポケモンは「ゲームフリーク」、カービィは「HAL研究所」などが開発を担当していますし、
国民的RPGであるドラクエに至っては1~9まで外部の会社(チュンソフトやレベルファイブなど)が担当しており、ナンバリングタイトルでスクエニ(旧エニックス)自身が開発したのは今のところ10のみです。


極端なことを言えば、自社開発したソフトが全くなくても、
会社自身が有名で流通や宣伝に大きな力を持っていればパブリッシャーにはなれるのです。
合併する前の旧エニックスはまさにそんな感じでした。


では、販売側(パブリッシャー)と開発側(デベロッパー)の詳しい関係がどうなっているのか、
続きからご覧ください。



 ・日本の主要なパブリッシャー、デベロッパーの例

 ・パブリッシャー(デベロッパーを兼ねる場合もある)
任天堂、SCE、スクエニ、バンナム、コナミ、セガ、レベルファイブなど

 ・デベロッパー
ゲームフリーク、HAL研、インテリジェントシステムズ、チュンソフト、アルテピアッツァ、
モノリスソフト、トーセ、アリカ、メディアビジョンなど



 ・建築士と大工のような関係

パブリッシャーがデベロッパーにゲーム開発を丸投げしてるのかというと、もちろんそうではなく、
パブリッシャーの製作した企画書や仕様書を元に、デベロッパーが実際のゲーム部分を肉付けしていくといった感じでゲーム製作は進みます(細かな調整は両者で意見を交わしてくことになるのでしょうけど)。
また、開発予算は基本的にパブリッシャーから提供されるようです。

ドラクエの例で言うと、堀井雄二さんがゲームデザインを行い、
実際のゲームにおけるキャラの動きなどはデベロッパーが行うといった関係になります。


このように、設計と肉付けが別々に分かれているという意味で、
パブリッシャーとデベロッパーは建築士と大工のような関係になっています。
あるいは出版社と作家のようなものでしょうか。


ちなみに、両者の関係は元請けと下請けのような関係ばかりではなく、
コンテストのような形でデベロッパーを競わせたり(旧エニックスのゲーム・ホビープログラムコンテストなど)、バンダイナムコスタジオのようにパブリッシャー側が自社の開発部門をデベロッパーとして独立させ、
傘下に置くという形式もあります。
また、開発会社として力を付けたデベロッパーがパブリッシャーとして転身する例もあります。
(チュンソフトやレベルファイブなど)



 ・ゲームは作っただけでは終わらない

ゲームビジネスがなぜこのような分業体制を敷いているかと言うと、
一言でいえば「ゲームは作っただけでは終わらない」からです。

もちろんゲームそのものができていなければそもそも商売になりませんが、
ゲームが完成した後ユーザーの手元に渡るまでには多くの工程が入ります。
ゲームをパッケージ化し、流通に乗せ、宣伝を行い、アフターサービスも必要です。
また、ゲームに特殊な技術があれば特許の申請も行う必要がありますし、
デベロッパーやハードホルダーとの権利関係の調整も必要です。


このように、ゲームビジネスが成り立つには複雑な作業が幾重にも張り巡らされています。
一社ですべてをまかなうよりも、それぞれが得意な分野を担当し、
それを組み合わせることで事業を運営していく方が理にかなっているのでしょう。

分業を行うことでデベロッパーは開発能力の向上に集中することができますし、
パブリッシャーは企画や宣伝、マーケティングのノウハウを蓄積することができます。
また、作品によってデベロッパーを選択するという自由度も増えます。

上記のように、それぞれの強みを活かすという意味でも、
分業はお互いメリットのある選択肢であると言えるでしょう。



 ・まとめ

・ゲーム会社には販売を担うパブリッシャーと、開発を担うデベロッパーがある。
・基本的にパブリッシャーはゲームデザインを担当し、デベロッパーは肉付けを行う。
 もっとも、全部が全部この限りではない。
・ゲームは作っただけでは終わらない。ゲームビジネスは様々な工程が存在する。
 それぞれの分野で強みを活かすため、分業態勢が敷かれてきた。


ゲーム会社の組織形態と言うのは想像がつきにくい世界ですが、
それぞれが高いパフォーマンスを発揮するために色々と考えられてきたんだなと思います。 


最後に、この記事を執筆するにあたって参考にした本を挙げておきます。



図解入門業界研究 最新ゲーム業界の動向とカラクリがよーくわかる本 (How‐nual Industry Trend Guide Book)
「最新 ゲーム業界の動向とカラクリがよ~く分かる本(第2版)」(2010)
橘 寛基 著 秀和システム




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・書評:ゲーム業界の歩き方
・ゲーム業界お給料事情



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