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書評:ゲームの父・横井軍平伝 任天堂の DNAを創造した男(中編)

「横井軍平伝」の書評中編になります。

前回、後編に続くといったな?スマンありゃウソだった。
・・・スミマセン、あいかわらずダラダラとした文章を書きなぐってしまい、
最後まで書ききれませんでした。
量だけはあるので中編として投下します。


今回はゲーム&ウォッチに関する話が中心。
横井さんと宮本さんが初めてタッグを組んだ話もあります。


 ・電卓が生んだ「ゲーム&ウォッチ」

ゲーム&ウオッチ ボール 復刻版
ゲーム&ウォッチの復刻版


ゲーム&ウォッチは1980年に任天堂から発売された携帯型液晶ゲームです。
この時代まで来るとさすがに聞き覚えのある人も多くなってくるでしょう。


今とは違い、1つのハードに1つのゲームという形で売り出されたため、
何種類ものシリーズが発売されました。
日本国内だけで約1200万個、全世界で約3000万個もの販売数を記録し、
この利益の大半を使ってファミコンの開発が進められることになります。
逆に言えば、ゲーム&ウォッチのヒットがなければ、
ファミコンは最悪世に出ていなかったかもしれません。


ある日、山内社長お抱えの運転手が風邪か何かで休んでしまったことがありました。
急遽、代理の運転手として横井さんに白羽の矢が当てられることになりました。

その折に、何か話をしなければという思いで、
「暇つぶしのできる小さな電卓のようなゲーム機を作ってみてはどうか」と社長に提案しました。
これは以前、新幹線の中でサラリーマンが電卓をいじって遊んでいるのを見たのがヒントになっているそうです。

そのときの山内社長はさほど気にしている様子でもなかったそうですが、
一週間ほどたったある日、シャープのお偉いさんが任天堂を訪ねていました。

電卓のようなゲームを作るなら、液晶はシャープが得意だから呼んだ、
というのが山内社長の弁です。

横井さんにしてみれば取るに足りないアイデアを話のタネとして振ってみただけなのに、
よもやその一週間後にもう開発が決まるとは思っていなかったでしょう。
改めて山内社長の決断力と行動力は常人の比ではないことが分かります。
(山内時代は社長のワンマン経営だったことがかえって功を奏したのでしょう)


電卓がすでに世の中に普及しており、液晶の価格が下がっていたことも幸いします。
また、当時のシャープは液晶工場を畳もうとしていた矢先だったこともあり、
シャープにとっても渡りに船の話でした。


現在でも任天堂とシャープの蜜月の関係は続いており、
GBから3DSに至るまで、任天堂の携帯ゲームの液晶はほどんどがシャープ製です。



 ・携帯ゲーム機の基礎を作る

左手側に十字キー、右手側にボタンという配置は、今では当たり前のものになっています。
そのスタンダードを作り上げたのが「ゲーム&ウォッチ」です。


ゲーム&ウォッチに初めて十字キーが搭載されたのは、
1982年に発売された「ゲーム&ウォッチ マルチスクリーン」シリーズで発売された「ドンキーコング」(アーケード版からの移植)でした。

また、画面が2つ付いていて折りたためるようになっており、
この設計構造はニンテンドーDSに受け継がれていきます。


218px-Gw_donkeykong_trans.png

ゲーム&ウォッチ マルチスクリーン
(Wikipediaのゲーム&ウォッチのページから引用)


アーケード版からの移植に際し、キャラを動かすためのレバーを携帯機上でどのように再現するか、
という問題がありました。この問題を解決したのが十字キーです。
これによって、プレイヤーは手元を見なくても、
ボタンを押した感覚だけでどの方向を押しているのかが分かるようになりました。


その後十字キーは、ほとんどのゲーム機に標準搭載されるようになります。
十字キーは任天堂が特許を持っていますが、
他社ハードでも似たような形の十字キーが付いているあたり、
画期的な発明であることが良く分かります。



 ・ほんのちょっとの実用性が大事

ゲーム&ウォッチがヒットしたのはすでに述べました。
その要因として、ゲームが面白かったのはもちろんのことですが、もう一つ秘密がありました。
「ウォッチ」と名のつく通り、時計としても使えたことです。


娯楽製品を売るのって大変なことです。
なにしろ、別になくても生活に困ることはないわけですから、
買う優先順位は低くなるわけです。


そこで重要になってくるのが、「ほんのちょっとの実用性」です。

1980年代初頭はまだ液晶時計が珍しかった時代です。
ゲーム&ウォッチの価格は定価5,800円と高価なものでしたが、
ゲームができる液晶時計として買っていった大人もいるでしょうし、
横井さんの予想に反してプレイヤーの多くは子どもでしたが、
子どもがご両親にねだるときにも、「飽きたら時計として使うから大丈夫」という風に、
時計として使えることが説得材料にもなったわけです。


少し時代が飛びますが、PS2も「ゲームのできるDVDプレーヤー」として買い求めた層が多くいました。
現在では、ゲーム機がゲーム以外の機能を持っているのは当たり前のこととなっています。


娯楽製品にちょっとした実用性を加えることの大切さは、
今の時代でも全く変わらない事実であることがお分かりかと思います。



 ・横井さんと宮本さんの初タッグ

宮本茂さんが事実上初めてゲームデザインを手がけたのは、アーケードの「ドンキーコング」です。
これは有名な事実なので知っている人も多いかもしれません。
(実際は以前からアーケードゲームのキャラデザなどをしてたようですが、
ゲームの機構をほぼ全部考えたのはドンキーコングが初のようです)

しかし、実は敗戦処理のような起用のされ方だったことを知っている人はどれほどいるでしょうか。


当時の状況を説明します。
ゲーム&ウォッチのヒットにより、任天堂は本格的に海外への販路を広げました。
ニンテンドー・オブ・アメリカ(NOA)が設立されたのもこの頃です。

当初のNOAは、任天堂が作ったアーケードゲームをアメリカで売ることを仕事にしていました。
しかし、そのゲームがさっぱり売れず、NOAが任天堂本社に助けを求めてきたことが事のきっかけです。

これに任天堂は頭を抱えることになりました。
なにせ、ゲーム&ウォッチのヒットにより、
横井さんを始め、主だった社員は皆忙しくなっていましたので、
このような敗戦処理に回す人員の余裕がなかったのです。

そこでお鉢が回ってきたのが宮本さんでした。
宮本さんの入社は1977年ですが、入社してしばらくは玩具のパッケージ絵やカタログの絵を描くぐらいで、
ほとんど見習い同然の身分だったのです。
通常業務に差し支えない人物ということで、宮本さんが選ばれたのでした。


現在でこそ最も偉大なゲームデザイナーの一人に数えられる宮本さんですが、
当時はほとんど新人同然、当然ゲームデザインの経験はありませんでした。

さすがの山内社長もこれには不安を感じたらしく、
横井さんに宮本さんの監視をするよう命じます。

これは今で言うディレクターとプロデューサーのような関係ではないでしょうか。
ゲームデザインを宮本さん(ディレクター)が手がけ、横井さん(プロデューサー)が適宜チェック、助言し、
全体の進行管理をつかさどるという形です。

きっかけはアレでしたが、なにはともあれ、ここに黄金タッグが誕生したのです。


その後は言うまでもないことですが、「ドンキーコング」は大ヒットし、
前述の損失を補って余りある利益を任天堂にもたらしたのでした。
宮本さんというクリエイターの萌芽、そして、
後の看板キャラクターである「マリオ」が誕生し、任天堂は一層の繁栄を迎えます。



 ・立場の変化に悩む横井さん

ゲーム&ウォッチのヒットにより、横井さんの身も急激に忙しくなりました。
また、それに伴い、横井さんの立場も変化します。
具体的に言うと、プロデューサーとしての立場に傾倒せざるを得なくなりました。


ゲーム&ウォッチがヒットして以降、その勢いを維持するべく、
次々と新しいゲームを投入することになりますが、
ゲーム&ウォッチのゲームシリーズは短いときだと1ヵ月くらいの間隔で発売されていました。


これほどの短期間ですから、一人が手作業でゲームを作っていたら到底間に合いません。
必然的に、人を使って効率的に開発する体制にシフトせざるを得なくなります。
当時、一番ゲーム開発を熟知していたのは他でもない横井さんですから、
横井さんがプロデューサーとなって全体の統括・管理をするのはある意味当然の流れかもしれません。

しかし、元来横井さんは「自分で」モノを作って人を驚かすのが好きな人物です。
以前は自分で製品の図面を引き、自らはんだごてを握ってモノを作っていたのが、
この頃になると基本的なアイデアを示して、実作業は部下に任せるという開発体制になり、
現場仕事ができない自らの立場に悩んだそうです。

特に、部下の能力をいかに引き出すかといった点に関しては大いに悩んだらしく、
ご自身の若い時分に自由にやらせてもらえたときの雰囲気作りや環境作りに腐心したり、
有望なアイデアを出す新入社員がいると、わざわざ社長の前で説明させたりしたそうです。
(部下の手柄を横取りしないためだとか)


ただし、アイデアに関して横井さんの意見は厳しく、
「1000思いつくアイデアのうち、999は取るに足りないボツになるもの。
残りの1に以下に早く辿り着くかが大切」
(要約)と述べています。
そのため、「いい加減なことを口にしない」と新入社員に教育していたそうです。


横井さんの優しい人柄と、仕事に関しては厳しい上司であることが分かるエピソードですね。
とりわけ、アイデアに対する意識は我々にとっても学びうる部分があるのではないでしょうか。


今回はここまで。
今度こそ後編に続きます。



 関連記事
・書評:ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男(後編)
・書評:ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男(前編)



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