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Wii Uの魅力を伝えるために 岩田社長が日経新聞で語る

関連記事
「ソーシャルは敵ではない 「とび森」ヒットの秘訣と任天堂のこれから」


日本経済新聞
「夢中と依存の狭間 任天堂・岩田社長が守りたいもの」

関連記事で取り上げた日経新聞の岩田社長へのインタビューの後編になります。
前回と同じく、記事を引用しながら所感を述べていきます。


 


 ・テレビを見る人を邪魔しないWii U

「私たちは、家庭の中でのテレビゲーム機のあり方を変えようとしたWiiを、もっと高い次元で結実させるためにできたのがWii Uなんです。Wiiのチャレンジって、『リビングルームにもう一回家族が集まって遊ぼうよ』だった。お茶の間復権だった」

 「地上デジタル、平面(薄型)テレビ以前は、家の中のテレビが増えていって、子ども部屋や寝室のテレビにゲーム機をつないで1人で遊んでいた。それが、家に大きくていいテレビが入ってきたので、これを娯楽に使わない手はないということで、家の中でばらばらだった家族に、もう一回、リビングルームに集まってもらうことに成功しました」

「でも、そうなるとテレビって共有物ですから、ゲームをしない人にとってゲームをする人は邪魔なんです。ジレンマですね。だから、Wii Uを作るにあたって、テレビを見たいから邪魔だっていわれた時にどうしよう、というのがすごくあった。(社内の議論で)いろんな解決案が出た中で、ゲームパッドにまとまっていったんです」


Wii U ゲームパッドには中央に画面がついており、
テレビのモニターに表示される画像はゲームパッドの画面にも映し出されます。
ゲームを操作すると手元の画面も動くので、Wii Uはゲームパッドだけでもゲームができるのです。


ゲームパッドだけでゲームができるというのがリビングルームとの親和性を高めています。
私の場合、両親がよくテレビを見る人なので、これまでのゲーム機は自分の部屋に置いていました。
しかし、Wii Uに限ってはリビングに置いています。


自分がテレビの画面につないでゲームをやっているときに、
両親がテレビを見たいと言ったら、自分は手元の画面でゲームを続けられるし、
両親はテレビで番組を見られるので、双方の目的を邪魔しないのです。


おかげで、今までよりも多少リビングにいる時間が増えました。
私がゲームパッドで遊んでいるときにも、ゲームパッドそれ自体が家族との会話のきっかけにもなりましたし、
自室という他者からは見えづらい空間で一人黙々とゲームをやっているよりは、
両親としても安心感が違うと思います。


Wiiのときは「お母さんに嫌われない」が一つのテーマでもありましたが、
Wii Uでもそのコンセプトを継承しているのが分かりますね。



 ・「ゲーム人口の拡大」は継続

「私は『ゲーム人口拡大』を今でも思っていますし、自分の一生をかけてやっていきたいことです。『お母さんの敵にならない』は健在です。前は、そういう意識ってゲーム屋さんの頭にまったくなかったから、私、やたらいいまくっていた時期があるんですけれど、今はあまりいっていない。もうみんな意識してくれているのでね。ですけれど、発想は変わりません」

■続いていた「ゲーム人口拡大戦略」

 「で、実現しようと思うとゲーム機の社会受容性を高めないといけないんですね。例えばゲームは遊ばないけれどユーチューブは見るよって人がいたとして、その人がゲームパッドに触り慣れたら、ゲームへの敷居は大幅に下がる。あるいは今まで、母親が見たい番組があるのに子どもがゲームをやめられないといってケンカになるみたいなことが起きていたけれど、じゃあ子どもがゲームパッドで遊ぶよって切り替えたら、家における社会受容性が変わると思うんです」


ゲーム人口の拡大というのは、普段から岩田社長が口にしている言葉です。
これは単に任天堂の主要ユーザーがライトユーザーおよびファミリー層だから言っているのではなく、
ユーザーとの長期的な関係を結ぶことによって、業界を維持していこうという将来を見据えた考えがあるからです。


だからこそ任天堂は、親御さんが子供さんに安心して買い与えられる健全なソフト、
みんなで遊べて時間を共有できるようなソフトを作るわけですし、
普段ゲームで遊ばない人に対しても、「これなら自分でも操作できそう」、
と思える入力デバイス(Wiiリモコンなど)を開発するのです。

今回はゲームパッドに画面を付けることによって、家族に受け入れられる新しい形を生み出したと言えます。



  ・Miiverseによって得られるゲーム体験

■「今からSNSを作るなんてバカげているといわれた」

 「最初にミーバースの話をした時は、今からSNSを作るなんてバカげていると。なぜフェイスブックやツイッターと連携しないのかって、ずいぶんいろんな方にいわれたんですね。けれど、我々がこうなったらいいよねって思うことが、ほとんどそのまま実現できていて、今のところですが、実際に使っているお客さんにも楽しんでいただけています」

 「ツイッターやフェイスブックのソーシャルグラフ(関係性)って、一緒にゲームを楽しむものじゃないんですよね。私は立場上、ツイッターやフェイスブックを自分で使ってないですが、もし使っているとして、例えば一緒に飲みに行こうとか、旅行しようとか、同窓会しようよとか、そういう人たちと、ゲームを一緒にしようよという人は、全部は重ならない。私が『マリオカート』でハイスコアを出したことを、私は高校の同級生にいえないですから(笑)」


Miiverseというのは、言わば任天堂版のトゥイッターです。
各ゲームごとにコミュニティが存在し、ゲームに対する感想や意見を思い思いに書き込むことができます。
書きこんだメッセージに返信がつくこともあり、
トゥイッターと同じような感覚で利用することができます。


また、フェイスブックに「いいね!」ボタンがあるように、
Miiverseでも「そうだね!」ボタンがあり、
同じゲームをプレイするユーザーからの反応が返ってくることもあります。


Miiverseの画期的なところは文字入力のみならず、手描き入力ができる点です。
手書き入力によって、ただの文字では伝わりにくかった感情や、
自分なりの工夫を盛り込みながら意見を伝えることが可能になっています。
これはゲームパッドに画面がついているからこそ可能な仕様でしょう。

特にイラスト付きのメッセージはユーザーの目を引き、共感を得やすくなっています。
私みたいなヘッタクソな絵でも、ときたま共感や返信がもらえることもあります。
(↓は私が実際に投稿した手書きメッセージです)

1358140933155.jpg
1358140887106.jpg
写真左下の「そうだね!」ボタンがあるのがお分かりかと思います。


多少でも返信が帰ってくると嬉しいのはトゥイッターと一緒ですね。
Miiverseはゲームに特化したコミュニティですから、
みんなの反応がそのままゲーム体験に組み込まれ、密度の濃い遊びになるわけです。
基本的にゲーム好き同士が書き込む場なので、ゲハのような煽り合いはまず見られません。


マリオUではワールドマップ上にMiiverseの投稿コメントが吹き出しで出てきて、
ああ、そういうのあったよねってよくうなずくことがあります。
プレイ自体は一人でやってるんですが、Miiverseの反応があるおかげであまり一人って感じがないんですよね。
みんなとゆる~く繋がっている感じです。


Wii U発売に際してのコンセプトに「ひとりでもWii U みんなでもWii U」と言っていましたが、
それがよくあらわれていると思います。

ただ、子供のプレイヤーが多いせいか、
口汚い言葉(死ねだの消えろだの)をそのまま書きこむ輩が多いのは少々困ります。
その辺も含めて、まだまだ課題が多い面も感じます。

24時間の監視体制は整っており、個人情報などはすぐに削除されますが、
こういったSNS的な場の運営は任天堂としても初めてのことであり、
まだ手探り状態なのはしょうがないかなと思います。



 ・キーワードは「共感」

「任天堂はずっとそう思ってやってきましたが、ゲームっていうのは、ゲーム機を触っている時間だけじゃなくて、やっとここをクリアしたとか、ここで裏技を見つけたとか、人とあれこれ語ることも面白いんですよ。それは何かというと共感なんですね」

(中略)

「じゃあ共感をテーマに、ゲームを1人で遊んでいる人が孤独を感じず、みんなで楽しめるものにしよう、みたいなことでできたのがミーバースだった。そのためには、ゲーム機のプラットフォームの中で一貫して、一体化して提供する必要があったんです」


ゲームって、ゲームそのものもそうですけど、ゲームの話を一緒にして楽しむのも面白いですよね。
そういった、「共感」による楽しさをより多くの人と分かち合うために、
ネットワーク上でゲームの話ができる場を作った。
その結果がMiiverseというわけですね。


今後更にMiiverse による共感体験を広めるために、
将来はパソコンやスマートフォンから見られるようにするとも明言しています。
また、3DSにもMiiverseを広げていくようです。

ミーバースに参加していない人にも共感を広めるために、いずれ、ミーバースの投稿内容はパソコンやスマホから見られるようにしていくと岩田社長は話す。「まだ時期を具体的には言及でないが、遠い先ではない」。さらに、3DSにもミーバースを広げていく考えだ。



具体的にどうとは言えませんが、3DSにミーバースがついたらすごいことになりそうですね。
とび森なんて今でさえトゥイッター上で爆発的な広まりを見せていますし。
監視の人が過労死しちゃうんじゃなかろうか。



 ・笑顔創造企業 任天堂

しかし、ゲームに夢中になってくれるのはいいが、娯楽が過ぎて依存してしまう存在になり、家族の嫌われ者や社会悪になるのだけは避けたい。常にゲームというものについて回る「夢中になる喜び」と「過度の依存」という難しいバランスをとる最適解を、任天堂は今回のWii Uで示したといえる。その根底に流れるのは、「健全で楽しい娯楽の世界、笑顔を守る」という任天堂の不文律である。

中略

DSやWiiの設計思想の根底は、お母さんやお父さんを敵に回さないこと。あえて、ゲームのやり過ぎを抑制する仕組みも取り入れた。いかに客を依存させるか、いかにお金を使わせるか、を競い、急成長した、いわゆる ソーシャルゲームの世界とは、考えが根本から異なる。


ゲームは娯楽ですから、生きていくのに必ずしも必要ではありません。
だからこそ、任天堂は自社製品が世の中に受け入れられるよう努力してきたわけです。

過度な熱中をしてほしくないというのは、そういうことが多発すると、
それだけ世の中から敵視されるということが分かっているからでしょう。
節度を持ち、みんなで遊ぶことによって笑顔の輪を広げていき、
世の中に受け入れてもらうというのが任天堂のスタンスです。


翻って今のソーシャルゲーム業界はどうでしょうか。
今日までゲーム業界が培ってきた市場を奪うだけで、
パイそのものの拡大なんて微塵も考えちゃいないように私は感じます。
言わば焼畑農業と同じで長期的な視点が全く欠けている。


今はまだ法律が整備されていないし、新しく出てきたものをユーザーは歓迎してくれてますけど、
将来課金に関わる法律が制定されて、さらにゲーム自体にユーザーが飽きてしまったらどうなるでしょうか。


すでにコンシューマーゲーム業界は過去に「アタリショック *」を経験しています。
そのことからゲームの質を高め、「お金を払うだけの価値がある」とユーザーに納得してもらうことの重要性を、
ゲーム業界は学んできました。
ソーシャルゲーム業界も早く安易な課金思考から脱却してほしいと切に願います。

*アタリショック
1980年代初頭にアメリカで起きたゲーム市場暴落事件。
当時ビデオゲームは出せば売れるような状況だったため、
新規参入業者が雨後のタケノコのように湧いた。
そのようなメーカーからほとんど商品未満なクソゲーが氾濫したため、
ユーザーからそっぽを向かれたという歴史がある。
ファミコンがなかったらどうなっていたことやら。



  ・山内前社長の時代から続く哲学

かつて経営の多角化で倒産寸前に追い込まれた任天堂を救ったのは「ゲームウオッチ」と「ファミコン」だった。ソニー陣営が「プレイステーション」で躍進し、任天堂は約 10年ものあいだ家庭用ゲーム機の王座を引きずりおろされたが、DSとWiiがそれを救った。

 山内前社長は「必需品ではない娯楽の商売をやる以上、勝てば天国、負ければ地獄」という持論を岩田社長に教え、「失意泰然、得意冷然」という座右の銘を残した。運に恵まれない時は慌てず泰然と構え努力せよ。恵まれた時は運に感謝をし、冷然と努力せよ、という意味だ。だから岩田社長も目先の利益に固執することなく、愚直なものづくりに研さんする。


山内溥 前社長(現相談役)も岩田社長も、非常に経営が苦しい時期を経験しています。
しかし、その時に育てたアイデアやタイトルが今になって任天堂を救っています。
(N64時代に生まれた「ぶつ森」が現在の任天堂の最大級のキラータイトルになっている例が最たるものでしょう)


両者とも人間的な性質は全然違います。
山内前社長は根本的には博徒(ギャンブラー)ですし、岩田社長は理系らしい理詰めの人です。

しかし、二人とも非常に謙虚であることは共通していて、
両者共に、事あるごとに「運が良かった」と言っています
(岩田社長は山内前社長に影響されたのかもしれませんが)。

だからこそ、調子のよいときにも決して驕らず、自分たちのできることをすべてやって、
世の中に受け入れられるよう努力してきたのだと思います。
今後もこの任天堂の社風と哲学を継承していって欲しいと思います。


2013年はWii Uが受け入れられるか勝負の年になるでしょう。
確かに、Wii Uは魅力的なハードだと思いますが、その魅力を伝えるにもやはりソフトが必要でしょう。

今まで幾多の困難を経験してきた岩田社長が、今回も乗り越えられるのか、
陰ながら応援していきたいと思います。



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Author:こひきち
ゲームについて思うことを語ったりゲーム音楽について取り上げています。
任天堂成分多め。
岩田社長のファン。


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