トップページ | 全エントリー一覧 | RSS購読

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
トラックバック
トラックバック送信先 :
コメント
3:  by しんご on 2013/01/07 at 21:57:28 (コメント編集)

DS版どう森にはまったのがもう7年も前だったんですね。最近やってないです。
僕の年代(男子13~16歳)は、とびだせどうぶつの森をあまりやってませんね、そういう年代なのでしょうか?

4:No title by こひきち on 2013/01/08 at 10:55:54

おっしゃるとおりで、中高生には多少敬遠される傾向があるようです。
任天堂 2009年5月8日(金) 決算説明会(http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/05.html)によりますと、
DSにしろWiiしろ、中高生の年代ではユーザー数に谷が出ています。

よく任天堂ハードは「ガキくさい」と言われます。
実際は色んなゲームが発売されていて、どの年代にも応えられるハードのはずなんですが、
中高生にもなると、漫画、アニメ、あるいはリアル調のグラフィックに強いPSPのほうがビジュアル的に魅力的に映るのかもしれません。

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

ソーシャルは敵ではない 「とび森」ヒットの秘訣と任天堂のこれから

日本経済新聞に任天堂の記事が掲載されました。
内容はとび森のヒット、岩田社長へのインタビュー、ソーシャルメディアとコンシューマーゲームのあり方、
といったところでしょうか。
任天堂バッシングの急先鋒として悪名高い日経新聞にしてはかなり質の高い記事だと思いました。

日本経済新聞
任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム 「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)

ここからは記事の内容を引用しつつ、思ったところを述べていきます。

 
・DL版の売れ行き

実は、どうぶつの森の230万本のうち、約50万本はパッケージ版ではなくダウンロード販売。任天堂のダウンロード販売では過去最高の数字で、岩田社長も「4800円のソフトが、ダウンロードだからといって安くせずに50万本以上売れたというのは、ちょっとした事件なんです」と驚きを隠さない。


以前公式トゥイッターでもおっしゃっていましたね。
通常、DL版というのは全体売上のせいぜい1割程度になるのが普通なんですが、
とび森に関しては2割以上がDL版を占めます。

また、DL版(eShopからの直接ダウンロード)は値引きがありません。
通常パッケージ版はゲーム専門店に行けば新品でも10%引きくらいになるのが普通です。
(セブンイレブンなどで手に入るDLカードでもそうでした)
価格.comなどで安く手に入る店舗を探せば20%近く値引きされていることもあります。

そういう状況にある中で、一切値引きもなく、
店舗ごとのポイントなどもつかないDL版がこれだけ売れているのは確かに「ちょっとした事件」でしょう。



 ・とび森プレイヤーの年齢性別の分布

「クラブニンテンドーという仕組みを使うとお客さんがどういう性別、年齢かが分かるんですけど、どうぶつの森が発売3週間後の11月末頃にどんな売れ方をしていたかというと、一番飛び出ているのが19歳から24歳の女性。19から24って、わりと任天堂の支持層の少ない年代なんですね。私、見たことないです。任天堂のゲーム機でこういう売れ方するソフト」

「でね、もっと面白いのが、3DSのハード購入者の属性。全体の男女比は男性69%、女性31%という偏りなんですが、どうぶつの森と本体を同時に買った人に限定すると、男性44%、女性56%になる。これね、ちょっと唖然(あぜん)とするほどの数字なんです」

「世の中のよくある議論でいうとね、スマホがあるからもうゲーム専用機なんかいらないっていうことになってるじゃないですか。でも、この19から24の女性って、まさにスマホの人たちですよね。女性カジュアルユーザーはゲーム専用機なんかいらない、というけれど、むしろゲーム専用機の価値を再認識していただけているんです」


ちょっと長いですが、決して見逃してはならない点だと感じましたので引用しました。
記事内の図を見てみると分かりますが、一番突出しているのは10~12歳の女児と19~24歳の女性です。
元々任天堂の携帯機は児童層に圧倒的な支持を受けているので、
小学生女子に人気が出るのは想像に難くありません。
しかし、19~24歳の女性にも人気が出ているのは特筆すべき点です。


ここで少し考えてもらいたいのですが、
旧DSで出た「おいでよ どうぶつの森は」2005年発売なんですね。とび森の7年前。
7年前というと、19~24歳の人がちょうど子供の頃です。
その頃に「どうぶつの森」の楽しさに触れた人が、3DSのとび森をまた遊んでくれてるのではないでしょうか。

また、19~24歳というとまさにスマホにどっぷり浸かっている世代でもあります。
つまり、トゥイッターやフェイスブックといったソーシャルメディアに慣れ親しんでいる。
こういった人たちがソーシャルメディアを使い、とび森で遊んでいる様子を別の人に伝えることによって、
自分もやってみようという人が出てくることに繋がっているのではないでしょうか。
岩田社長も以下のようなことを述べてますし。

「今回、こんなこともできるのか、ここまでやるかっていうくらい、さまざまな仕掛けを本当にたくさん入れてある。加えて、例えばお客さん自身が絵を描いて面白いデザインの家具を作れるみたいなことをいろんなところに反映できるようにした結果、我々が用意した仕組みと、お客さんが発揮したクリエイティビティーのかけ算になって、すごく面白いものになった。それを広めてくれたのは、ソーシャルメディアであり、スマホなんです。今回、どうぶつの森を大人の女性に売ってくれたのは、間違いなくスマホなんですよ

「今回のどうぶつの森はスクリーンショットをどこでも撮れますから、それをソーシャルメディアにあげて、こんなことをやったよ、わーってみんなで盛り上がるみたいなことが起きている。例えばツイッターでフォローしている人がどうぶつの森についてすごく熱く語っていて、それを見て興味を持ち、やってみたら面白かったというような方がたくさんいらっしゃるんです




旧DSはある意味ブームでした。
ハード自体の目新しさ、ソフトの新しい遊び方、マスコミの報道などもあって、
「おい森」の楽しさが口コミと共に加速度的に広まっていきました。

それに対して3DSは逆風の強いハードです。
ソーシャルゲームの台頭、ソーシャルに逃げるサード、根拠を欠いたマスコミの報道など、
旧DSほどの追い風はないかもしれません。
しかし、いまだに落ちない小学生人気、子供のころにプレイした若い人からの支持、若い年代からのソーシャルメディアを経由した面白さの伝播により、「とび森」はブームに頼らない確かなヒットを築いたと言えるでしょう。


あるとき出たヒット作の面白さを維持し、次の世代に繋げていく。
これこそが本来の「ブランド」のあり方ではないでしょうか。


とび森のヒットに関する動きは、今のコンシューマー業界にとって非常に示唆に富む現象だと思います。
目先の市場にばかり注視し、質の高いゲームの製作を怠るようになったサードメーカーや、
顧客との関係を軽視するようになったSCEには特に注目してもらいたい現象だと感じました。



 ・本来の意味の「ソーシャル」ゲームは任天堂の土俵

ソーシャルゲームという言葉の定義はじつに曖昧だ。一般にメディアは「GREE」や「Mobage(モバゲー)」といったモバイル向けゲームサイトにあるようなゲームを指すが、「ユーザー同士が交流できるゲーム」という言葉の本来の意味を考えれば範囲は広がる。そう解釈すれば、3DS向けどうぶつの森もまた、立派なソーシャルゲームといえると岩田社長は主張する。


「ユーザー同士が交流できる」という部分が重要なポイントです。
この意味からすると、任天堂は昔からソーシャルな側面を持つソフト・ハードを作ってきたことになります。

古くはファミコンに2つのコントローラーがついて複数人で楽しめるようになりました。
(代表ソフト:マリオブラザーズ、アイスクライマーなど)

GBに通信機能を付けたことにより、収集・育成・交換・対戦という要素を持ったゲームがたくさん出ました。
(代表ソフト:ポケモン、ドラゴンクエストモンスターズなど)

N64では4人同時対戦が盛り上がりました。
(代表ソフト:マリオカート64、スマブラなど)

最近ではDS、3DS、Wii Uがインターネットやすれ違い通信を介して、
見知らぬプレイヤーと交流する楽しみも示してくれました。
(代表ソフト:ドラゴンクエスト9、とび森、Miiverseなど)


このように、ゲームを通じて人とつながるという本来のソーシャル性を、任天堂は昔から生み続けているのです。
(この辺の話は任天堂カンファレンスQ&AセッションのA9でも触れられています)


それに対して、モバゲーやグリーが作っている「ソーシャルゲーム」はどうでしょうか。
モバマスをプレイしている友人曰く、「ゲーム自体はそんなに面白くないけど、プレイしているゲームを話題にして話すのが面白い」ということなので、確かに本来の意味のソーシャル性もある程度は含んでいるようです。

しかし、ソーシャルゲームのビジネスモデルは「納得のいく失敗と劇的な変化をもたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だそうです。
(参考:4Gamer.net「[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

つまり、モバグリの言う「ソーシャル」というのは、「(課金によって)強くなったり、カッコよくなった自分を見せびらかすこと」に主眼が置かれているのですね。


とび森もすれ違い通信による住宅展示場という「見せびらかす」要素はあります。
しかし、とび森ではゲーム内に用意されているアイテムを自由に使ってユーザー自身が自分なりの形を組み立てていくのに対し、
ソーシャルゲームは無料でできる範囲が限られていて、自分の形を作るには課金が必要というところに、
両者の大きな違いがあるわけですね。
パッケージソフトと課金ビジネスの違いということでもあります。


任天堂もモバグリもゲームに「ソーシャル」性を含み、
それによってユーザーを満足させようとしている点は共通しています。

しかし、任天堂はソーシャル性を「ゲームとしての面白さ」につなげ、
ゲームのブランド、ひいては任天堂自身のブランドを長期的な観点から築こうとしているのに対し、
モバグリはソーシャル性によって「自己顕示欲」を満たし、いかにユーザーからお金を搾れるかに注力しています。
上記の4Game.netの記事でグリーの岸田崇志さんも「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と言っていますしね。


本来「会社」というのは、(娯楽などの精神的な充足なども含めて)人々の役に立つものを提供することによって、
広く人間社会の発展、運営に寄与するための手段です。

つまり、「会社」の根底には「世のため人のため」という考えが存在しています。
モバグリはこの根底の思想を無視して、自分たちがどれだけ儲けられるか、
そのためにどれだけ他人から搾れるかという自分本位で即物的な姿勢が見え隠れしています。

こういう「意地汚さ」を隠そうとしない傲慢さと、
クリエイターとしての矜持を豚のエサにでもしてしまったかのような堕した姿勢もあって、
私はどうしてもモバグリを好意的に見ることができません。
青すぎるのかなぁ、私って。



 ・一部無料の課金モデルに対する岩田社長の考え方

■「フリーツープレーを否定するつもりはない」

「デジタルでのディストリビューションが可能になり、少額決済も可能になったことで、娯楽の提供とお金のいただきかたのバリエーションが増やせるようになった。それは世の中の変化であり、ゲームの質で勝負するのも、お金のいただきかたで工夫をするのも、私は同じようにクリエイティブなことだと思います。だから、後からの課金や、フリーツープレーについて、私はまったく否定するつもりはありません

 「じゃあ、それを任天堂がやるかどうかについてですが、まず、任天堂がすでに知名度や面白さの信用を確立した商品について、そういうことをするつもりは、あまりない。例えば『マリオ』のソフトに4800円なり5800円を出す価値を認めていただいてる方に対して、課金してカギを開けないと楽しめない、というようなことはしないということです」

 「でも、マリオでもっと多くのステージを遊びたいという人たちもいらっしゃるわけで、その人たちに向けて新たなコースを作り、課金して追加できるようにするというようなことは別の話。それは一部タイトルですでに始めています。そして、任天堂も知名度ゼロの新規タイトルについて、このゲームの構造はフリーツープレーに向いているね、ってなったら、やるかもしれないし、フリーじゃなくてチープから始めるかもしれない」


岩田社長自身は一部無料の有料課金モデルそのものは否定していません。
過去の決算報告会の質疑応答でも同じような考えを披露しています。
(参考:任天堂 2011年度第1四半期 決算説明会 質疑応答のA‐12


もし任天堂がフリーツープレーを採用するとしたら、
ユーザーに満足してもらうためのアイデアになったときでしょう。
フリーツープレーが任天堂のビジネスそのもの(パッケージソフト)にとって代わるということはないはずです。
少なくとも、岩田社長の代では。


一方で任天堂もDLCによる課金は既に始めています。
例えば、「ファイアーエムブレム覚醒」や「Newスーパーマリオブラザーズ2」では、
ゲーム本編に加えて、ユーザーがさらにゲームを楽しむために新しいコースを有料で配信したりしています。

「ユーザーがさらにゲームを楽しむために」という部分が重要です。
任天堂のDLCに対する姿勢としては、
「買ってもらったユーザーにより長く、より深く遊んでほしい」というところにあります。
ですので、ゲーム本編自体の質がしっかりしていなくてはなりません。
(DLCの扱いに関しては任天堂も手探りなようで、内容に関しては結構賛否両論なようです)


ちなみに、ソーシャルゲームの課金モデルとコンシューマーゲームのDLCを混同している人を時々見かけます。
マスコミですらこの辺の事情を理解していない記事を書くこともあります。

例えばこんな記事が。
→日本経済新聞
任天堂が開けたパンドラの箱 課金型ソフト解禁(2011年11月30日付け。全文読むには会員登録が必要)」

記事の内容はDLCについて書かれたものだと分かりますが、一貫してDLCとは書いていません。
追加課金だとか、「ソーシャルゲームの後を追うように課金制へ踏み出す」とか書いてあります。
どう考えても仕組みを理解してるようには見えませんね。
DLC自体はPS3やXbox360のソフトでも行われているのに。

この程度の知識の記者がゲーム業界について書いているのです。
任天堂がニンテンドーダイレクトを始めるのもさもありなんと言えます。



 ・ゲームビジネスに対する岩田社長の思い

「私には私なりに思うことは当然あります。自分の商道徳から考えて絶対に受け入れられないことをやっている方たちがいるのも事実です。

(中略)

「ただ、我々は、お客さまが(任天堂や同社のゲームに)どれだけ敬意を持ち続けていただけるかで、長期的な関係が築けるかどうかが決まると思っているんですね。私は、そっち(射幸心をあおる手法)にいかなくても、ゲームビジネスの健全性を維持してみせると思ってやっています。それを世に示した1つの例が、どうぶつの森ですね」


引用部前半では岩田社長の静かな怒りを感じます。
言葉を選んではいますが、今のソーシャル業界の体質に対して、任天堂の社長としても、
一人のゲーマーとしても甘受できないところがあるのでしょう。
そして、そういう業界とは違う、任天堂のこれからの運営に関する姿勢というか、
決意のようなものを引用部後半から感じました。
今後もユーザーとの長期的な関係を築いていって欲しいと思います。



さて、引用が多くなりましたが、
私なりに今回の記事に対する所感を述べて参りました。
任天堂を取り巻く環境は以前にも増して厳しくなっていますが、
今後も良質なソフトともにユーザーのゲーム体験を豊かにしていって欲しいと思います。

あと、記事に載ってる岩田社長が凛々しいのでみんな要チェックや!(重要)


それにしても日経新聞にこれほど良質な記事が載るとは思いませんでした。
基本的に産経新聞と日経新聞は任天堂バッシングの記事を書くことが多い(もっと危機にあるはずのSCEに関してはほぼダンマリ)ので驚きました。
今回は前半らしいので後半も楽しみです。


今回の記事を書いた井上理という記者ですが、どの陣営に肩入れすることもなく、
また、きちんと数字を用いて客観的に記事を書いているように思いました。
過去記事を調べてみてもきちんとした取材に基づく記事を書いており、
日経にも良心的な記者がいるのだなと、少し見直しました。
ひょっとしたら任天堂シンパなのかもしれませんけど(笑)


最後に、井上記者の書いた記事の中から、個人的に良記事だと思ったものを紹介して終わりにします。

グリー・DeNA、ゲーム健全化へ「不安」な船出(2012年11月9日付け)
任天堂の危機に立ち向かう「マリオの逆襲」(2011年11月19日付け)
激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解 「スマホ・ソーシャル躍進」の裏側で(2011年9月30日付け)




 関連記事
・10年後・20年後を見据えて 岩田社長インタビュー
・社会からずっと信頼される会社であるために 岩田社長インタビュー


よろしければポチッとな
にほんブログ村 ゲームブログ ゲームの世界観へ

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
トラックバック
トラックバック送信先 :
コメント
3:  by しんご on 2013/01/07 at 21:57:28 (コメント編集)

DS版どう森にはまったのがもう7年も前だったんですね。最近やってないです。
僕の年代(男子13~16歳)は、とびだせどうぶつの森をあまりやってませんね、そういう年代なのでしょうか?

4:No title by こひきち on 2013/01/08 at 10:55:54

おっしゃるとおりで、中高生には多少敬遠される傾向があるようです。
任天堂 2009年5月8日(金) 決算説明会(http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/05.html)によりますと、
DSにしろWiiしろ、中高生の年代ではユーザー数に谷が出ています。

よく任天堂ハードは「ガキくさい」と言われます。
実際は色んなゲームが発売されていて、どの年代にも応えられるハードのはずなんですが、
中高生にもなると、漫画、アニメ、あるいはリアル調のグラフィックに強いPSPのほうがビジュアル的に魅力的に映るのかもしれません。

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

プロフィール

こひきち

Author:こひきち
ゲームについて思うことを語ったりゲーム音楽について取り上げています。
任天堂成分多め。
岩田社長のファン。


姉妹サイト「会社員失格」もどうぞよろしくお願いします。

twitter_32.pngトゥイッターもやっています。

最新記事

おすすめ記事

カテゴリ

月別アーカイブ

アクセスカウンター

最新コメント

トゥイッター

リンク

邪魔にならない程度の広告

検索フォーム

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。