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ゲームレビュー:ペーパーマリオ スーパーシール(3DS) ちょっと期待ハズレ


ペーパーマリオ スーパーシール(以下ペパスシ)をクリアしました。
私自身久しぶりにペーパーマリオシリーズに復帰するので期待して買ったのですが、
ちょっとあてが外れたように感じます。

良く言えば佳作、悪く言うとガッカリゲーって感じかな。
所々の要素は光るものを感じますが、うまく調理しきれていない感じでした。
雰囲気は割とよかったんですが。


プレイしてみて思ったことを以下に書き連ねてみます。
ネタバレもありますのでご注意を。
また、私はGCとWiiのペパマリを知りませんので、
ひょっとすると過去作についてトンチンカンなことを書いているかもしれません。

かなりの長文になりますので流し見程度に読んでください。


 ・良かった点
とにかくテンポがよい。シナリオもバトルもサックサク
シールで敵を蹴散らす爽快感
キャラの表情や反応が豊か。話しかけるのが面白い
BGMが素晴らしい


 ・改善してほしい点
シナリオが薄い。マリオだけでなくピーチ側の話も欲しかった
ボリュームが少ない。6ワールドで終わるのはさすがに・・・
バトルに関しては説明が少なく、不親切。そのせいでアクションコマンドは慣れが必要
謎解きはとりあえずペパライズしとけという風潮。ヒントが少ない場面もときどきあった
町が1つしかない
冒険している感じが薄い(すべての短所はここにつながっていると思う)


 ・賛否両論と思われる点
戦闘できる仲間がいない
RPG的な成長要素がほとんどない。


もう少し具体的に言及してみましょう。


 ・シナリオ
正直言ってシナリオは無いも同然です。
各ワールドを回って終始ロイヤルシールを集めるだけになっています。
とらわれたピーチ姫側の話もありませんし、町も一つしかありません。
ペパスシはすでに色々なサイトでレビューが行われていますが、
シナリオの薄さはどこのサイトでも言及されています。

マリオストーリーでは各章の終わりごとにピーチ姫側の操作シーンがあり、
マリオ側と違った視点から物語を楽しむことができました。
また、地方ごとに町があり、それぞれの文化があって、
そこで起こるイベントもその地方ごとの特色が表れていました。


ペパスシではそういったマリオ以外の視点から物語をみるという要素がなくなっており、
シナリオに深みがなくなったように感じます。
もちろんワールドごとに草原、砂漠、森など、特徴はあるのですが、
ただ単に攻略すべきステージが並べられているというだけという印象を受けました。

ただし、ワールド3のハナチャンとのやりとりや、ワールド4のお屋敷の先代の主人の話はグッときました。
ところどころいいお話はあるだけに、全体の盛り上がりが薄いのが残念。
シナリオの印象が薄いせいか、エンディングを迎えても達成感がほとんどありませんでした。
あ、終わっちゃったんだって感じで。
ゲームにとって印象に残らないのは致命的ではないでしょうか。


 ・ボリューム
従来のシリーズと比べると少ないです。全部で6ワールドしかありません。
しかも、ワールド6は3コースしかなく、うち1つは完全イベント用。
また、最終ステージのコース設計はただ右に行くだけという単調なもの。
最終ワールドらしい歯ごたえはまるでなく、
スタッフ力尽きてしまったのか?という感じです。
ワールド4までは結構凝った仕掛けのあるステージも多く、
唸らされるステージもあったのですが。


前半の作り込みはともかく、後半はどうも尻切れトンボになっている感じが否めません。
正直手抜きと言われても仕方ないと思います。


クリアまでに要した時間は約20時間強でした。
携帯機という点を考慮してもこれは短すぎではないでしょうか。
人によってプレイ時間は異なるでしょうけども、
RPGをプレイするならもう少しボリュームがあってほしかったと思います。
(厳密に言えばペパスシはRPGではありませんが)


ただ、プレイ時間が短くとも印象深いゲームはありますし、
私はサクッとプレイしてサクッと終わらすプレイスタイルですから、
プレイ時間の短さというのは必ずしもマイナスではありません。


 ・キャラクター
キャラクターの個性についてはなかなか面白かったと思います。

ペパスシ キノピオ1

一見すると同じ見た目のように見えるキノピオも、
人によって全然性格が違います。


ペパスシ キノピオ3

中には助けてやったのにもかかわらず、
「この野郎腹立つwww」と感じるキノピオもいたり、


ペパスシ キノピオ2

ちょっと黒いキノピオもいたりして新鮮でした。
(モノシールの元になるフィールド上の「モノ」を売っている店。結構高値)


特にハナチャンがいいですねぇ。あののんびりしたしゃべり方。
こっちはこんなに苦労してるのに!って思う気持ちもありますけど、
あの無邪気でのんびりした顔を見てるとなんか許せてしまいます。


しかし、ルーシー以外はマリオシリーズに基づくキャラしか登場せず、
それが表現の幅を狭めてしまったのではないかと思います。

新キャラのルーシーにしてもあまり印象に残らなかった感じは否めません。
ちょっと高飛車なだけで別段悪いキャラではないのです。

ただ、薄いシナリオに引っ張られたせいなのか、
あるいはLボタンで聞けるアドバイスが基本的に毒にも薬にもならない話が多いせいか、
あんまり思い入れがないんだよなぁ…。
最終戦闘で自分の身を犠牲にするけどエンディングで普通に復活してるし。
(マリオがそう願ったからですけど)


個人的にはクッパの扱いがちょっと納得いかなかったです。
今作のクッパは一言もしゃべりません。

近年のマリオ作品はクッパがしゃべるシーンも多く、
作品によってクッパがピーチをさらう理由の差異はあるにしても、
台詞によってクッパというキャラクターが掘り下げられることも多々ありました。
(特にスーパーマリオギャラクシーのクッパからは「本気」を感じられます)

ロイヤルシールの影響によってギラギラ(一種の興奮状態)してはいるものの、
宿敵であるマリオとの決戦くらい何かしゃべってほしかったです。

また、倒された後エンディングのシールフェスタで登場しており、
倒されたのに何でいるの?という疑問符が付きます。
今作のスタッフはクッパをどう扱いたかったのか首をかしげたくなります。

総じて、ペパスシはメインキャラの扱いがどうにもうまくいっていない感じがしました。


 ・バトルシステム
ペパスシ バトル画面1

シールを使ったバトルシステムは一長一短あったと思います。

種類によって効果の異なるシールをどう使って戦闘を進めていくか、
というバトルシステムはなかなか考えさせられるものがありました。
強力なシールを使って一気に敵を倒す楽しさもありました。
また、ザコ敵は大抵1,2ターンで終わるのでサクサク戦闘できるというのも個人的には良かったです。

バトルスロットのシステムも、うまく使えば強力な敵も撃退しやすくなりますし、
コインを払えば最低2回は攻撃できるので目押しが苦手な人の救済にも役に立っていたと思います。
また、シールはそこかしこにありますので、
シールの消費をケチったこともありませんでした。


一方で、これってシールにする必要あったのか?という思いもあります。
マリオストーリーとペーパーマリオRPGではバッジというシステムがありました。
バッジによって攻撃方法が増えたり、敵を状態異常にするといった効果がありました。
手に入れたバッジを組合わせて自分なりの戦闘スタイルを構築する、
という楽しみが従来のシリーズではあったのです。


しかし、今作のシールは基本的に一つにつき一回使い切りです。
色んなところにシールがあるとはいえ、使ったらまた集め直さなければなりません。
FPさえあれば使い放題だった従来のシリーズと比べ、
自分なりのスタイルを構築しにくくなっています。


また、今作ではRPG的な成長要素(レベル制など)が削られているため、
ストーリー後半にもなるとあまり戦闘をする意味がないのです。
(敵を倒してもコインが得られるだけ。しかもコインは結構余りがち)
ですので、基本的に邪魔する敵を蹴散らすことに主眼が置かれるため、
全体攻撃系のシールが非常に強力でそればっかり使うことになってしまいました。
(私はキラコウラやファイアフラワー、アイスフラワーばっかり使ってました)

余計なバトルをする必要がないというように取ることもできるかもしれませんが、
そうするとシールを使ったバトルシステムそのものの意義が薄れてしまいます。

そんなわけで、バトルシステムは賛否が分かれそうであり、
個人的にはあまりしっくりきてないなと感じました。


強すぎるシールが多いのか、あるいはザコ敵を弱くし過ぎたのか、
バトルが単なる作業になってしまった感は否めません。
世界観がシールに基づいていますからある意味仕方ないのかもしれませんが。


ちなみに、従来シリーズはバトルにも仲間が参加しましたが、今回はいません。
これは好みによると思います。
シールによっていろいろ攻撃方法があるので私はあまり困りませんでした。
いないとさびしいという人もいると思いますが。


今回はアクションコマンドが全体的に不親切に感じられます。
従来のように行うべき操作を指示する文や、タイミングを教えてくれるカウントなどがありません。
(例えばマリオストーリーではハンマーで攻撃するときにピッ、ピッ、ピッ、ピーン!という音でコマンドのタイミングを教えてくれていました)

ジャンプ攻撃などはまだタイミングが直感的に分かりやすいものの、
今作のハンマー攻撃はアクションコマンドのタイミングを掴むのに時間がかかりました。
コマンド成功のタイミングで画面が光りますが、これになかなか気がつきませんでした。
ペパスシ バトル画面2
(マリオが持っているハンマーの上の方に光のエフェクトがあります。
このタイミングでAボタンを押すとコマンド成功になります)

また、コマンドの成功具合によってナイス、グレート、エクセレントと段階が上がっていきますが、
ハンマーでグレート以上を出せることに気付いたのはワールド2に入ってからようやくでした。
モノシールによる攻撃にもアクションコマンドはありますが、
それは作中でも説明書でもまるっきり説明がありませんでした。


上記のような不親切具合によって、バトルシステムに慣れが必要になっています。
この辺はプレイヤーのゲームへの導入を非常に気にする任天堂にしてはらしくない点です。


あと、賛否が分かれる点としてボスとザコの強さが離れすぎているのではないかという点も挙げてみます。
ザコ敵は強力なシールがあれば一瞬で終わらすことができますが、
ボスはやたら体力と防御力が高く、弱点を突いたりモノシールを使わないと勝つのが難しくなっています。
弱点にしても分かりにくいボスも中にはいるので、結局モノシールでゴリ押しという場面も結構ありました。
(その辺は私の察しが悪いせいでもあるかもしれませんが)

ボス戦はありったけのモノシールを持ってこないと苦しい、
ということを理解しないとボス戦は割とあっさりやられます。
事実、ワールド1のクリボーの親玉に私はやられました。
それまでザコ敵を難なく退けていたのでボスの強さとのギャップに驚きました。
こういうところもなんとなく理不尽に感じます。


 ・演出
従来よりもより紙っぽさが増したように感じます。
特に、建物は段ボールを組み合わさったような作りになっており、
こういう変化もあるのか!と感心しました。


また、イベントやシールの効果で、画面が非常によく動きます。
この辺は裸眼立体視(3D)がよく映えるのではないかと思いました。


演出のうまさはペーパーマリオシリーズの伝統ですね。

あと、シール博物館のシールの説明はなかなかセンスあり。
個人的にはスポンジの説明文が印象的でした。


 ・システム
今回の目玉となるシステムは「ペパライズ」です。
フィールド状の物体をルーシーの力を借りて引っぺがしたり、
引っぺがした物体をまた別のところにくっつけたりして謎を解いていきます。


はじめはなかなか面白いシステムだなと思いましたが、
ストーリーが進むにつれて飽きてきました。
なぜなら、結局は「はがす」か「貼る」かしかないからです。


何でもはがせるわけではなく、ステージクリア上必要な特定の物体しか剥がすことはできませんし、
場所によってはヒントの少ない、思いもよらない場所でペパライズすることもあります。


従来のシリーズですと、仲間の力を使って仕掛けを解いてステージを進めるものでした。
どの仲間の力を使えばいいか、そういった部分を考える楽しみがありました。

しかし、今回のペパスシでは「困ったらとりあえずペパライズ」という感じで、
考えるというよりしらみつぶしに該当箇所を探すことが多かったです。

また、クリアする上で特定のシールが必要な場面も何箇所かあるのですが、
中にはどのシールを使えばよいのか分かりにくいステージもありました。
(例えばW5‐1では掃除機のシールが必要な場面がありますが、
私は当初ファイアフラワーやオイルヒーターなどを試しました。
散らばった紙など燃やしてしまえ!といった感じで、
掃除機で吸い込むという考えが頭から抜けていました。…単に私がお馬鹿なだけかも)

今作で仲間を削ってしまったしわ寄せが謎解きの部分に来てしまったかなという気がします。


今作ではワールドマップ制を導入しています。
これによって移動が楽になったり、ステージの出入りがしやすくなったり、
これはこれでいい面があったりします。
また、横スクロールマリオのようにステージごとにゴールが決められていて、
一つ一つのステージに区切りがつけやすく、再挑戦もしやすいです。

ですので、ワールドマップの導入自体は悪いことばかりではないのですが、
HPが減ったり、シールが少なくなったらいつでも町に戻って体制を整えられるため、
ワールドを攻略するにあたって緊張感が削がれてしまったように思います。
これが後述する「ワクワク感」の欠如に繋がってしまっていると感じました。


過去作でもスーパーマリオRPGではワールドマップ制が採用されていましたが、
マリオRPGのそれと比べるとワールド全体が小ぢんまりとしていて、
スケールの小ささを感じてしまいます。


 ・「ワクワク感」の欠如
今まで色々と批判してきましたが、これらの批判要素はすべて「ワクワク感」の欠如に繋がっていると感じます。
あんまり冒険している感じがしないのです。


感動するシナリオに打ち震えることもなく、
凝ったギミックを解いていく面白さを感じることもなく、
バトルを重ねたマリオが強くなっていく喜びもなく、
町が一つしかないせいでダンジョンを抜けた先にある町に心躍ることもなく、
気づいたらゲームが終わっていた。


ゲームを投げだすほどつまらないわけではないけれど、
早く進めたいという胸の高鳴りが起こるほどワクワクした気持ちになることもありませんでした。

年を経て私が純粋にゲームを楽しめなくなっているということもあると思いますが、
長年親しんできたマリオが私を満足させてくれないという事実は結構ショックです。

今どきの子にはこういう作りのほうがウケがよろしいのでしょうか。
そうだとすると私の感性が古くなってきたということでしょうね。

宮本茂さんが必ずしもヒットばかりではないように、
マリオもまた必ずしも熱狂できるゲームばかりでないことは分かっています。
分かってはいますが・・・、それでもさびしいものはさびしいです。

ただし、フィールド状のマリオの動きはかなり軽快で、
ジャンプアクションはストレスなく行えました。
動かしているだけで楽しいというところはやはりマリオだと思います。


 ・BGMについて
さて、批判ばっかりになってしまいましたので、
良かったところもきちんと言いましょう。


BGMは文句なし!
全体的にポップで明るい雰囲気ではあるものの、
砂漠ではアラビアン、森ではうっそうとしたおどろおどろしいBGMなど、
情景に合ったBGMが使われていて、雰囲気を盛り上げてくれました。


個人的にはタイトル画面のBGMが一番のお気に入りです。
去年の3DSカンファレンスで聞いたときに一発で惚れこみました。
他には通常戦闘の曲や、ワールド4のフィールドテーマが良かったですね。


ペパスシでは色々なところが大胆に変わってしまいましたが、
BGMの良さはきちんと引き継いでくれたようで一安心です。
強いて言えばラストバトルの曲はもう少しカッコよくても良かったかも?


インテリジェントシステムズ開発のゲームなので、
BGMはてっきり辻横由佳さん*かと思いましたが、
2000年に退職して以来現在はフリーとなっている様子。
今作の作曲はエンディングクレジットを見る限りだと10人以上が関わっているようで、
よく雰囲気の破たんなくまとめたなぁと思います。

*辻横由佳さん:主にファイアーエムブレムシリーズの作曲をご担当。
          マリオストーリーとペーパーマリオRPGの作曲も担当している


 ・総評
個人的には残念でした。
ストーリーの薄さとボリュームの少なさはいかんともしがたいです。
しかし、ゲームとして致命的な破たんがあるわけでもなく、目立つバグもありませんので、
一顧だに値しないというほどひどいわけでもありません。


RPG要素や仲間がいないことから、
過去作に思い入れがある人ほど向かないゲームではないでしょうか。
また、小さい子にはなかなか難しい難易度だと思います。


アクション部分や後半の一部のステージを除いて一つ一つのステージの作り自体は丁寧でしたので
アクションゲームが好きな人にとっては遊べるソフトだと思います。
また、シール博物館など、やり込み要素もあるので長く遊びたい人にもそれなりにお薦め。


積極的に薦めるほどではないけれど、遊びたいと思う人を止めるほど悪い出来でもなく、
非常に賛否の分かれるソフトになったと思いました。


次回作はもっとワクワクするペーパーマリオになることを願っています。


このレビューちょっと懐古厨っぽくなってしまったなぁ…。
もう少しマイルドに書けるといいんだけど。




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