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ファミコンのえんじ色は社長のマフラーの色だった

今年はファミコン生誕30周年ということで、ファミコンのハード開発責任者という重責を担った上村雅之(うえむら まさゆき)さんにインタビューが行われています。
すでに1週間くらい前の記事ですが、非常に興味深いので取り上げておきます。


 週プレNEWS
『ファミコンの創造神・上村雅之「ゲーム&ウオッチには勝てないと思っていました」』


記事ではファミコンの開発当時の状況や上村さんの心境、
また、ファミコンについて定説と思われていた事柄の意外な真実が語られています。
気になる部分を引用しつつ見ていきたいと思います。




そういえば、ファミコンのえんじ色パーツは、その素材が大量かつ安価で仕入れることができたから採用されたという噂ですが?

「それは間違いですね(笑)。むしろ逆で、最初に予定していた安いスチール製のボディがあまりにも脆かったので、強度の高いプラスチックに変更したくらいですから。えんじ色にした理由は、単純に社長命令だったんですよ。社長がよく巻いていたマフラーの色もあんな感じのえんじ色で、好きな色だからという理由。社長からするとボディのデザイン面は口が出しやすいわけですよ。それが真実です(笑)」

http://wpb.shueisha.co.jp/2013/04/27/18636/2/から引用しました。


ファミコンのボディに使われていた赤(えんじ色)と白のパーツは、
開発費を抑えるために当時最も安い色のプラスチックだったから選ばれた、
というのがこれまでの定説でした。

しかし実際は当時の山内溥社長(現相談役)のマフラーの色だったということだそうです。
もちろん原価が安いからこそ採用されたのも本当だと思いますが、
真実は意外なところにあったんですね。

山内社長は部下に慕われていたそうですが、
こういうところで振り回された開発者にとってはなかなか大変だったことでしょう(笑)



ところで、「ファミリーコンピュータ」という名前はどうやって決まったんでしょうか?

それは私が名づけました。うちの会社では営業とかではなく、開発者に命名権があったんです。その頃はちょうどパーソナルコンピュータやホームコンピュータという言葉がわーっと広がっていた時期だったんですが、『ファミリー』はまだ使われてないなとふと思いまして。コタツにでも入りながら家族でワイワイ遊ぶ姿をイメージしてましたから、『ファミリーコンピュータ』、いいじゃないかと」

http://wpb.shueisha.co.jp/2013/04/27/18636/2/から引用しました。


おお、ファミリーコンピュータという名前も上村さんが名付けたんですね。
開発者に命名権があるというのはいいことだと思います。
艱難辛苦の末にできあがった機器に名前を付けるのですから、
親のような気持ちだったのではないでしょうか。
コンピュータという言葉が広がっていた時期であるという部分も時代背景が分かって面白いですね。



では質問ついでにIIコンにマイクが搭載された理由も知りたいです!

「あぁ、あれは趣味でつけたようなもの、お遊びみたいなものです(笑)。開発中はどういうジャンルのカセットが出てくるかなんてまだまだ予想しきれなかったので、もしかすると近い将来の新しい遊び方の提案になるかなぁと思ってつけたんですよ。
その当時、巷ではカラオケがはやっていたので、ファミコンでカラオケをするというのが大ブームになる可能性もあるんじゃないかと思っていたんですが(笑)」


http://wpb.shueisha.co.jp/2013/04/27/18636/3/から引用しました。


「ひょっとすると何か面白い遊びができるかもしれないのでとりあえず付けておく」
というのは後にGBの開発で横井軍平さんも行っていますね。
(参考:「書評:ゲームの父・横井軍平伝 任天堂の DNAを創造した男(後編)」の「・対戦できなきゃしょうがないじゃないか」という部分)

FCの時代はゲームビジネスそのものがまだ手探り状態でしたし、
GBの時代でもカートリッジ入れ替え式の携帯ハードは初めて*1と言っても過言ではありませんでしたので、とりあえず仕掛けを施しておくといったことが行われていたのですね。

*1 正確には1985年にエポック社から「ゲームポケコン」というカートリッジ入れ替え式の携帯ハードが発売されている。
ただし、当時の技術的制約のせいで機体が大きく、持ち運びには向かなかったようだ。
また、ハードの大きさの割に画面解像度も小さい(なんと横75×縦64しかない!)。


IIコンのマイクを使うゲームはそれほどありませんでしたが、
「たけしの挑戦状」ではクリアに必須でしたし、
「バンゲリングベイ」や「ゼルダの伝説1」ではマイクを使うことによって、
ゲーム攻略がちょっと楽になる場面もあります。

時代が下るとN64では「ピカチュウげんきでちゅう」、
ドリームキャストでは「シーマン」、
DSでは「nintendogs」など、
音声認識を活用したソフトもでてきますし、
WiiやWii Uではカラオケもできるようになりました。

後の時代の広まりを考えると、FCのIIコンマイクは非常に先見性のある機能だったのですね。



 ・上村雅之さんについて

上村さんはもともと家電メーカーのシャープの人でした。
任天堂は当時「光線銃」という玩具を作っていて、
シャープの取引先の一つとして任天堂と縁があったのです。

そして1971年に上村さんは任天堂へ入社します。
FC以前のエレクトロニクス玩具に携わったり、
FC以降はディスクシステムやSFCの開発にも関わります。

FC開発当時の話やディスクシステムの開発の話はネット上にいくつか残っているので探してみると興味深い話が読めるかもしれません。
以下に参考リンクを張っておきます。
・社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 ファミコンとマリオ篇
・N.O.M 2004年8月号 ディスクシステムの生みの親 上村雅之氏インタビュー

残念ながらSFCに関する記事は見つかりませんでした。
この辺の話も聞けたら面白そうなんですが。


その後、上村さんは2003年に立命館大学大学院教授となり、
コンピュータゲームの学術的研究に勤しんでいらっしゃいます。
時折CEDEC*2などでご自身の研究を披露されているようです。
(参考:4Gamer.net 「[CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告」

 *2 CEDEC
毎年9月頃に開催されている日本最大級のゲーム開発者カンファレンス。
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催。



開発出身の研究者ということで、
上村さんにはぜひ日本におけるゲーム研究を一般的なものにしてもらいたいです。

日本でゲームを研究するとなると「ハァ?」って顔をする人が大半だと思うのですけど、
海外ではゲームを専門に研究する機関*3がありますし、
最近では「ゲーミフィケーション」なんて言葉も出てきました。

*3 例えばニューヨーク大学(NYU)の大学院にはNYU Game Centerというゲーム大学院が存在する。
ゲームの文化的側面に関する研究やゲームデザインに関する授業などが行われている。
ときたまゲーム大会なども開催されているようだ。
最近では世界最大の格ゲーイベント「EVO」とNYUが格闘ゲーム奨学金制度を創設したらしい。
もはやスケールが日本とは別世界。


メンコやけん玉などの伝統的な遊びの効用なんかは結構語られるじゃないですか。
ゲームだって遊びの一つの形です。
その効果や社会的位置付けを研究する人がもっといてもおかしくないと思いますけどね。



 関連記事
・ファミコン30周年 ファミコンの生みの親が語る、ヒットの秘訣



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